Polska ma się czym pochwalić. W ciągu ostatnich kilku lat rodzime studia pokazały, że dobre gry nie powstają jedynie na Zachodzie, na co dowodem jest chociażby obsypana nagrodami trylogia wiedźmińska, której druga część została wręczona Barackowi Obamie w trakcie jego wizyty, jako symbol nowoczesnej Polski. Czy to znaczy że gry komputerowe zyskują w oczach opinii publicznej? Obecnie rzeczywiście mówi się o nich w nieco cieplejszych słowach, jednakże można odnieść wrażenie, że nadal mają czarny PR. Dlaczego spotykają się z krytyką? Propagują przemoc, szkodzą zdrowiu, źle wpływają na dzieci i ich funkcjonowanie w grupie. Takie są stereotypy, tymczasem rzeczywistość pokazuje, że najczęściej jest dokładnie na odwrót. Gry komputerowe mają ogromny potencjał, a wykorzystać go można między innymi w uczeniu (się) języków, o czym chciałabym pokrótce napisać.
Nie trzeba być graczem, żeby zauważyć, że rozrywka cyfrowa to obecnie najprężniej rozwijająca się dziedzina. Gry komputerowe stale ewoluują. Wyglądają lepiej, są bardziej złożone i oferują graczom coraz bardziej wciągające historie. Rozrywka, której dostarczają, wykracza znacznie poza prostą satysfakcję z pobicia rekordu punktowego. Jak w praktyce może przełożyć się to na procesy przyswajania wiedzy, nie tylko językowej?
Skupienie przede wszystkim
Z uwagą uczniów w trakcie zajęć szkolnych bywa, delikatnie mówiąc, różnie. Nauczyciel musiałby się mocno nagimnastykować, aby utrzymać skupienie swojej widowni na maksymalnym poziomie przez całą lekcję. Albo przez siedem lekcji. Bez przerwy. Dobrze zrobione gry komputerowe osiągają to z łatwością. Przede wszystkim dlatego, że wzbudzają zainteresowanie. Rozpraszanie się podczas grania jest po prostu nieopłacalne. Zanurzenie w świecie gry sprawia, że użytkownik nieświadomie wchłania ogromną ilość informacji. W przypadku produkcji w angielskiej wersji językowej lub z tzw. lokalizacją kinową (oryginalna ścieżka dźwiękowa i polskie napisy) gracz może poćwiczyć rozumienie ze słuchu dzięki nagraniom dialogów między postaciami. Efektywność takiego kontaktu z językiem obcym jest tym większa, że słuchaczowi zaangażowanemu w fabułę gry naprawdę zależy, aby dowiedzieć się, o czym rozmawiają jej bohaterowie. Prowadzi nas to do kolejnego wartego uwagi aspektu związanego z graniem, mianowicie:
Motywacja, czyli chcieć to móc
Gry komputerowe zaprojektowane z myślą o rozrywce dostarczają użytkownikom najbardziej pożądanego z dwóch podstawowych rodzajów motywacji: motywacji wewnętrznej. Gracz zasiądzie przed komputerem lub konsolą z własnej nieprzymuszonej woli i będzie chciał ukończyć grę dla własnej satysfakcji. Takie nastawienie będzie mu towarzyszyło podczas wszelkich wyzwań napotykanych w wirtualnym świecie. Jeżeli rozwiązanie zagadki kryminalnej w grze przygodowej będzie wymagało zbierania różnych dokumentów (poszlakami mogą być dzienniki, notatki, bilety lotnicze itp.) oraz rozmowy z postaciami, uczeń wczyta i wsłucha się we wszystko znacznie chętniej, niż gdyby znalazł takie same materiały w podręczniku do nauki języka. A co w sytuacji, gdy gracz rzeczywiście natrafi w trakcie zajęć szkolnych na zawartość językową, którą już przyswoił dzięki wirtualnej rozrywce? Na pytanie nauczyciela, skąd zna dane słowo, zapewne odpowie z dumą i niemałą satysfakcją: „z gry”, a przy okazji przekona się, że to, co dostarcza mu tyle zabawy, przynosi korzyści również w szkole.
Nie samą grą żyje człowiek
Współczesne produkcje prawie zawsze skupiają wokół siebie graczy tworzących prężnie rozwijające się społeczności. Wystarczy krótki kontakt np. z serwisem Steam, który w swojej strukturze pozwala użytkownikom na tworzenie forów na temat każdej z dostępnych gier, aby przekonać się, jak bardzo społecznym zajęciem stało się granie. Samotny, odizolowany od wszystkich nastolatek to obrazek, który odszedł w niepamięć. Gracze konsultują się co do sposobu przejścia gry, dyskutują o postaciach i fabule, a niekiedy sami zaczynają tworzyć historie związane z ulubioną grą (fan-fiction) lub dodatki do samej gry (mody, czyli stworzone przez fanów modyfikacje kodu gry). Wszystko to odbywa się w wielonarodowym środowisku, w którym dominującym językiem jest oczywiście język angielski. Chęć integracji z grupą o podobnych zainteresowaniach sprawić może, że uczeń dostrzeże zasadność uczenia się nowych słów, wyrażeń i zasad gramatycznych. Będzie mógł również wykorzystać swoją dotychczasową wiedzę w kontaktach z innymi użytkownikami w kontekście, który ma dla niego realne znaczenie.
Oczywiście przyznać trzeba, że nie każda gra przyczyni się do rozwoju językowego w takim samym stopniu. Wszystko zależy od gatunku gry, jej odpowiedniości dla wieku gracza i nadzoru ze strony rodzica czy nauczyciela (lub jego braku). To samo można jednak powiedzieć o filmach, książkach czy piosenkach obcojęzycznych, z którymi uczeń ma kontakt. Chociaż gry typowo edukacyjne istnieją i funkcjonują jako pomoce naukowe już od pewnego czasu, to potencjał gier komercyjnych nastawionych docelowo na rozrywkę wciąż pozostaje niedoceniony. Jedno jest pewne: gry stały się tak powszechne i atrakcyjne dla uczniów, że zignorowanie otwierających się dzięki nim możliwości byłoby ogromną stratą. Zatem czy gra zamiast podręcznika to realna perspektywa? Nie sądzę, aby do tego doszło, ale obstawiam, że uczniowie ucieszyliby się z takiej reformy 😉
Opracowano na podstawie:
K. Mawer & G. Stanley (2011) Digital Play: Computer Games and Language Games, Delta Publishing
N. Whitton (2014) Digital Games in Learning: Research and Theory, Routledge
Autorka:
Katarzyna Grzyb; studentka Instytutu Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu Warszawskiego; obecnie – w ramach programu wymiany studenckiej "Erasmus" – przebywa w Belgii.
Zobacz również: